Дэниел Эймор
  • Крышка Книги
  • Электронный бизнес. Эволюция и/или революция
  • Скоро Информация
  • Название: Электронный бизнес. Эволюция и/или революция
    Автор: Дэниел Эймор
    Издательство: Вильямс, Москва, 2001
    ISBN: 5845901782
    Страницы: 752
  • Стандарты Интернета
  • valid CSS logo
  • valid XHTML logo
  • Level Triple-A conformance icon, W3C-WAI Web Content Accessibility Guidelines 1.0
  • Авторское Право
  • © 2004 Дэниел Эймор

Главу 12: Графика на Internet

12.1. Графика в помощь бизнесу

12.1.1. Для чего нужна качественная графика

Я думаю, не нужно объяснять, почему в этой книге я целую главу решил посвятить обсуждению электронных изображений. Большинство пользователей ищут в Internet информацию и получают ее обычно в виде текстовых данных. Качество компьютерных изображений по сравнению со, скажем, журнальными, очень низко. Это, кстати, одна из основных причин, почему пользователи Internet редко покупают товары через сеть: ведь для того, чтобы выбрать товар, надо как минимум его хорошенько рассмотреть. Продавать книги, билеты и компакт-диски через Internet несложно, поскольку никого не интересует материал, из которого изготовлена обложка книги, или качество бумаги, на которой отпечатан билет. В таких ситуациях содержание товара значительно важнее дизайна.

Если же обратиться к компаниям, торгующим товарами, дизайн которых важнее содержания (или равноценен ему), то можно отметить следующее: чтобы склонить пользователей Internet к спонтанным покупкам (т.е. покупкам, осуществляемым под влиянием эмоций), требуется очень хорошее графическое оформление. Спонтанные покупки совершаются не только (и не столько) из-за подходящей цены или удачного сочетания свойств товара, но и потому, что покупателю товар просто нравится.

С точки зрения электронного бизнеса есть две области, в которых фактор качественного изображения оказывается ключевым.

Web-сайты, использующие графику с высоким разрешением, получат дополнительные преимущества за счет улучшения информационного обмена, сотрудничества и торговли.

Потребители в Internet, посещая свои любимые электронные магазины, требуют более высокого качества изображений и возможности интерактивного ознакомления с товарами. Электронные торговцы заинтересованы в увеличении объема онлайновых продаж (число покупок возрастает, потому что клиент может рассмотреть товар) и желают снизить затраты, связанные с возвратом товаров (клиент возвращает товар, объясняя это тем, что на сайте он выглядел совершенно по-другому), а также повысить число повторных заказов в год (клиент удовлетворен покупкой и готов купить еще что-нибудь). Кроме того, качественная графика позволяет электронным компаниям продавать через Сеть товары повышенной потребительской ценности, которые сложно продавать, используя только текстовый режим предоставления информации или ограничиваясь низкокачественными картинками (например, автомобили, недвижимость, ювелирные изделия, дорогая (одежда).

12.1.2. Требования к графике со стороны бизнеса

Для того чтобы использовать весь потенциал графического оформления Web-страниц на уровнях B2B (на рынке промышленных предприятий) и B2C (на рынке товаров широкого потребления), Internet-технологии изображений должны отвечать нескольким основным требованиям.

12.1.3. Примеры применения в бизнесе

Технологию вывода графических изображений с высоким разрешением можно получить за счет создания новых стандартов в Internet. Однако гораздо важнее, как эта технология будет применяться в бизнесе. Если новые стандарты или технологии не помогают увеличивать число онлайновых продаж или снижать производственные затраты, то нет смысла их применять. Существует множество примеров того, как Internet-компании использовали самые прогрессивные технологии и не добивались при этом успеха, потому что технологии использовались не там, где надо. Рассмотрим четыре случая применения высококачественной графики в бизнесе и попытаемся понять, приводит ли использование соответствующих технологий к повышению потребительской ценности предлагаемых в каждом отдельном случае товаров.

Художник-фотограф

Предположим, художник хочет продать свои работы через компьютерную сеть. Это не просто художник, а еще и мастер художественной фотографии. Клиенты могут зайти на его Web-сайт и просмотреть представленные на нем изображения. Использование статических изображений дает посетителям примерное представление о каждой картине. Ознакомившись с экспозицией, посетитель обычно отправляет художнику электронное письмо с просьбой выслать печатный каталог его произведений. Понятно, что при таком подходе между визитом посетителя и покупкой картины стоит целый ряд дополнительных шагов. Почему бы не обеспечить клиентам возможность сразу же получить высококачественные изображения заинтересовавших их картин? Почему бы не позволить им просто распечатать графическое изображение непосредственно из Web-страницы?

Модельер-конструктор

Модельер-конструктор в поисках тканей для своих новых моделей отправляется на Web-сайты ткацких фабрик, чтобы посмотреть образцы тканей. Internet позволяет быстро сравнить цены и возможности приобретения нужных товаров. Но как модельеру судить о качестве ткани? Ему придется обращаться на фабрику по электронной почте с просьбой выслать образцы. Почему бы разработчикам сайта не предусмотреть возможность распечатки высококачественного изображения, которое позволило хотя бы примерно оценить структуру ткани? Разумеется, модельеру все равно не обойтись без образцов, поскольку трудно судить о фактуре ткани по внешнему виду, однако такой подход поможет по меньшей мере уменьшить число запрашиваемых образцов.

Производитель автомобилей

Компания, занимающаяся производством автомобилей, хочет организовать продажу в онлайновом режиме. Клиенты заходят на Internet-сайт компании, знакомятся на нем с техническими деталями автомобилей, просматривают изображения и могут тут же сделать покупку. Однако если клиент хочет испытать машину в работе, ему приходится обращаться к ближайшему агенту по продаже автомобилей (кстати, поиск такого агента значительно облегчается, если на Web-сайте компании размещена небольшая база данных) и согласовывать время своего визита в автосалон (для этого он может послать по электронной почте письмо агенту). А почему бы не предложить покупателю “обойти вокруг машины” и рассмотреть ее со всех сторон непосредственно на Web-сайте? Как сделать так, чтобы посетитель мог “сесть” в машину и “немного проехаться”, не посещая для этого автосалон?

Розничная торговля

У компании розничной торговли много средств распространения информации о своих товарах: рассылка традиционных каталогов или проспектов, рассылка мультимедийных компакт-дисков, предоставление информации о товарах в Internet. В составе большинства компаний, занимающихся розничной торговлей в Сети, имеются специальные подразделения по распространению информации, причем все они специализированные: одно работает с каталогами, второе — с компакт-дисками, третье — организует информацию на Web-сайте. Причины столь нерациональной организации различны, однако главная из них состоит в серьезных технологических различиях между тремя перечисленными носителями информации. Но почему бы не унифицировать графические изображения и тексты для всех трех носителей и не создать единый информационный центр?

12.2. Концепции применения графики

12.2.1. Форматы статических изображений

Обратите внимание на форматы графический изображений, которые чаще всего используются в Internet. Это статические форматы, потому что только они поддерживаются программами просмотра. Говоря о “статических” форматах, я имею в виду, что графические изображения не могут менять цвета, ракурс или разрешение. Все броузеры работают с файлами форматов GIF, JPEG и PNG (кстати, еще остались разработчики, которые размещают на своих Web-страницах графические объекты в формате BMP, а между тем большинство пользователей видят их как недействующие гиперсвязи). В этом разделе я вкратце расскажу о форматах GIF, JPEG и PNG, об их преимуществах и недостатках, после чего мы обсудим динамические форматы, значительно повышающие эффективность работы в Сети.

Если сравнить доли рынка форматов GIF, JPEG и PNG, можно заметить, что формат PNG (произносится “пинг”) распространен пока не слишком широко. Однако если требуется создать Web-страницы со статическими изображениями, формат PNG сегодня можно считать оптимальным решением.

Статические изображения используются для повышения привлекательности Web-сайта — они позволяют создать красивую раскладку и яркие цветные изображения. Однако если ваша онлайновая деятельность связана с торговлей, настоятельно рекомендую подумать о переходе на динамические изображения.

Впрочем, зачем мне PNG, спросите вы, если я столько лет пользуюсь форматами GIF и JPEG? Дело в том, что качество этих двух форматов оставляет желать лучшего. GIF был создан в CompuServe и приобрел дурную репутацию, потому что именно в нем выполнялись порнографические картинки, обмен которыми активно велся в CompuServe. В GIF используется патентованный алгоритм сжатия LZW производства Unisys. Это означает, что любая компания, если она пользуется программами, поддерживающими формат GIF, обязана выплачивать лицензионную плату. Насколько мне известно, никто этого никогда не требовал, но ведь однажды ситуация может измениться, так что лучше с этим форматом не связываться. К тому же формат GIF поддерживает только 256 цветов. В принципе, это неплохо; точнее, было неплохо до тех пор, пока стандартом для всех компьютеров не стали полноцветные изображения.

Формат JPEG, с другой стороны, можно смело переименовать в “растеряху”. При сжатии изображение в этом формате теряет информацию. Алгоритм сжатия стремится удалить пиксели, не воспринимаемые человеческим глазом, поэтому формат JPEG хорошо подходит для просмотра изображений. Но если вы попытаетесь изменить изображение в формате JPEG, то обнаружите, что многие “невидимые” данные исчезли. В случае с фотографией потери не слишком ощутимы, однако если это графический фрагмент, текст и пр., то разница будет заметна. К преимуществам формата JPEG можно отнести то, что изображения в нем сжимаются в соотношении 1:10 и больше; например, изображение объемом 500 Кбайт в сжатом виде составляет примерно 50 Кбайт, что очень удобно при загрузке из Internet. Когда в конце 1994 года CompuServe объявила, что в формате GIF используется защищенный патентом алгоритм, сообщество Internet приступило к разработке нового формата (как обычно, после бурных обсуждений в Usenet), который был бы бесплатным и по своим возможностям превосходил бы GIF и JPEG вместе взятые. Проект создания графического формата PNG — замечательный пример эффективного сотрудничества в Internet (не менее удачными были и проекты Linux (http://www.linux.org/), Mozilla (http://www.mozilla.org/) и Apache (http://www.apache.org/); см. также главу 14, в которой подробно рассказывается о разработке в Internet открытых программных средств). С помощью, главным образом, электронной почты и групп новостей разработчики из разных стран мира создали и реализовали новый стандарт графического формата, который, по замыслу разработчиков, должен обладать следующими принципиально новыми качествами.

Формат PNG не поддерживает анимацию. Для анимации существует другой формат, называемый MNG (Multiple-Image Network Graphics — сетевая графика кратных изображений). Этот формат базируется на PNG и обеспечивает те же возможности, что и GIF-анимация, и даже больше (например, создание спрайтов, придание мультимедийности).

Броузеры Netscape Navigator/Communicator и Internet Explorer, начиная с версии 4, поддерживают формат PNG. Чтобы этот формат поддерживался и предыдущими версиями этих броузеров, можно загрузить соответствующий вспомогательный программный модуль (http://www.browserwatch.internet.com/plug-in.html). Web-мастерам необходимо проанализировать посещения сайта и определить, сколько (примерно) клиентов пользуются старыми версиями броузеров. Например, если вы создаете Web-страницы для intranet и знаете, что у всех пользователей установлен Netscape версии 4.5 и выше, то переход с GIF на PNG осуществляется легко и безболезненно. Прежде чем переходить на новые форматы, обязательно нужно проверить записи журнала регистрации своего Web-сервера и изучить клиентские профили. Более подробно о броузерах рассказывается в главе 9.

Главное — не останавливаться. Internet меняется постоянно. И это хорошо. Изменяйтесь и вы, иначе пропадете. Пользователи, броузеры которых распознают PNG, непременно заметят улучшение качества изображений и ускорение загрузки.

Новые возможности PNG

Графический формат PNG — это новый стандарт для статических графических файлов в Internet. Официально аббревиатура PNG расшифровывается как Portable Network Graphics (Переносимая сетевая графика). Неофициальная расшифровка означает “PNG — не GIF” (PNG’s Not GIF), по аналогии с расхожей фразой “GNU — не UNIX”. Вот главные особенности PNG.

  • Поддержка черно-белых изображений объемом до 16 бит (GIF и JPEG — 8 бит).
  • Поддержка цветных изображений объемом до 48 бит (GIF — 8 бит, JPEG — 24 бита).
  • Поддержка до 65536 уровней прозрачности-подсветки (в GIF такой уровень один, а в JPEG их нет вовсе).
  • Автоматическая компенсация “яркости” для разных платформ (GIF и JPEG это свойство не поддерживают).
  • Двумерное чередование, что позволяет начать просмотр изображения при загрузке уже 1/64 данных (GIF и JPEG — при загрузке 1/3 данных).
  • Отсутствие патентной защиты и улучшенный алгоритм сжатия (в три раза лучше чем в GIF, примерно одинаковое с JPEG).

Если вернуться к рассмотрению примеров использования в бизнесе, то статические изображения лучше использовать, когда изображения не содержат важных текстовых данных, а лишь украшают Web-страницы, когда не требуется высокое качество передачи изображения и не нужна интерактивность. Многие компании используют сегодня статические графические форматы для передачи высококачественных и интерактивных графических изображений, однако это требует больших дополнительных издержек и ограничивает применение.

Вот простой пример: на Web-странице размещается миниатюрное изображение, щелкнув на котором, пользователь сможет получить это же изображение, но с более высоким разрешением. Многие считают, что это отличное решение, однако представьте, что на вашем Web-сайте тысячи изображений, а вы хотите предложить каждое из них с пятью возможными разрешениями. Если при этом используется статический формат, то для управления сайтом вам понадобятся высококачественные средства преобразования, база данных и ряд дополнительных инструментов (сценарии CGI, системы контент-менеджмента и т.п.). Использование интерактивных графических форматов значительно упрощает администрирование, и к этому вопросу мы вернемся.

Статические графические форматы позволяют без хлопот создавать анимацию, однако объемы изображений при этом резко возрастают. Рекомендуется хорошенько обдумать, действительно ли вам нужна, скажем, вращающаяся кнопка электронной почты; украшать подобными элементами свой Web-сайт следует лишь в случае крайней необходимости. Возможно, выбранные вами анимационные эффекты привлекают внимание пользователей и заставляют их щелкать на той или иной кнопке, однако если загрузка страниц идет слишком медленно, число посетителей вашего сайта неизбежно сократится. Создание анимации с использованием динамических графических форматов требует больших усилий, однако файлы значительно меньше (например, небольшой фрагмент текста в ASCII-кодах, содержащий координаты движения объекта, вместо сохранения каждого кадра движения). Кроме того, уровень сложности дизайна Web-страницы должен определяться исключительно исходя из анализа клиентских профилей (см. также главу 5). Прежде чем приниматься за разработку стратегии визуальных решений, необходимо четко сформулировать цель и коммерческое послание сайта.

С точки зрения ваших Web-дизайнеров, статические графические форматы (возможно) удобны в использовании, но с точки зрения бизнеса толку от них немного: они не способствуют повышению уровня продаж через Internet. Будущее статических графических форматов — это PNG (для анимации — MNG), поэтому применяйте их хотя бы для того, чтобы продемонстрировать свою приверженность прогрессивным технологиям. Если вы хотите наладить интерактивное общение с клиентами, от статических графических форматов придется отказаться. Перечитайте раздел “Требования к графике со стороны бизнеса”, и вы увидите, что статические графические форматы соответствуют далеко не всем предъявляемым требованиям.

12.2.2. Форматы динамических изображений

Обратимся теперь к динамическим графическим форматам. В настоящее время на рынке предлагается достаточное количество различных продуктов. Динамические форматы изображений позволяют менять разрешение, ракурс, освещение, цвет и т.п. Если вы хотите использовать изображения в Internet, то вам не обязательно обращаться к Java-приложениям, анимации Director или элементам Active X (хотя они также позволяют получить динамическую и интерактивную графику). Они требуют серьезного дополнительного программирования, а динамические графические форматы программирования не требуют. Правда, без дизайнерской работы не обойтись.

Динамические изображения содержат метаинформацию о самом изображении, что позволяет модифицировать ее представление, не создавая новых изображений. Представьте себе, скажем, яблоко, которое можно рассматривать со всех сторон без перезагрузки Web-страницы. Если яблоко создано в формате GIF, то ракурс изображения изменить нельзя: другими словами, на яблоко нельзя посмотреть с другой стороны, поскольку формат GIF не сохраняет информации о том, как должна выглядеть эта самая другая сторона объекта. Добавление к данным метаинформации играет большую роль в обработке данных, а также в повышении потребительской ценности для клиента (о чем мы уже говорили в главе 6).

Большинство динамических графических форматов использует вспомогательные модули броузеров или требует специальных программ просмотра. Это ограничивает использование таких форматов в ситуации, когда не все целевые потребители имеют возможность получить соответствующие вспомогательные модули, например, если такие модули не предусмотрены для той или иной платформы (среди небольшой группы вспомогательных модулей, работающих на всех платформах, стоит упомянуть Adobe Acrobat Reader (http://www.adobe.com/), благодаря которому файлы в формате PDF стали стандартом распространения документов в Internet). Применение Java-аплетов позволяет решить проблему зависимости от платформы, однако при этом необходимо создать Web-приложение на Java (такое приложение и называется аплетом). Не каждому это по плечу. Остановите свой выбор на таких вспомогательных модулях, как QuickTime (http://www.apple.com/quicktime/) компании Apple, CosmoPlayer (http://www.cosmoworld.com/) компании Platinum или RealPlayer (http://www.real.com/) от Real Networks, и вы не ошибетесь. Все эти программные модули уже устанавливаются при загрузке, в частности, пакета Netscape Communicator. В следующих трех разделах я расскажу о технологиях, позволяющих повысить качество работы электронной компании и/или перевести в электронный формат новый вид бизнеса.

Три технологии — FlashPix, QuickTime VR и VRML — отвечают всем требованиям к Internet-графике со стороны бизнеса. Существуют также и другие форматы, и их довольно много, однако ни один из них не соответствует запросам электронного бизнеса в такой же мере.

12.3. Формат FlashPix

12.3.1. Краткая техническая характеристика

Технология, положенная в основу формата FlashPix, не похожа ни на одну из сегодняшних технологий работы с графическими изображениями. Ключевые особенности FlashPix — переменная разрешающая способность и мозаичный формат файлов, которые позволяют сохранять изображения с различным разрешением для разных целей, например для редактирования или печати. Мозаичное изображение разделено на 64´64 блоков, или элементов. В пределах такого элемента минимальные элементы изображения могут либо оставаться в несжатом виде, либо сжиматься в JPEG или в одноцветном представлении.

Объекты FlashPix сохраняются в структурированных, предназначенных для хранения данных файлах — контейнерах, а графические данные сохраняются в определенном стандарте цветов, называемом sRGB, напоминающем обычный метод представления цветов RGB, однако с калибровкой по известным значениям цветов. Формат FlashPix обеспечивает устойчивую цветопередачу в стандартных системах и в системах с управляемой цветопередачей.

Особенности FlashPix

Вот некоторые из основных особенностей формата FlashPix.

  • Не зависящая от разрешения система координат.
  • Кратные представления изображений.
  • Определение стандартизированного цветового пространства, обеспечивающего неизменность цветопередачи при просмотре изображений на разных дисплеях и выводе на разные принтеры.
  • Наличие в заголовке информации о сжатии, общей для всех файлов, при всех разрешениях, для всех производных изображений, что существенно уменьшает размер файла.
  • Структурированное хранение, облегчающее доступ к файлам FlashPix.
  • FlashPix позволяет создавать новые расширения, например звуковое, что дает возможность добавлять к изображению звуковые данные в едином пакете.
  • Масштабируемость и переносимость.
  • Описание операций, которые необходимо выполнить с полученными из источника графическими данными.
  • Полученные графические данные можно кэшировать независимо от формата источника.

Редактирование выполняется достаточно легко благодаря наличию функций управления графическим объектом, известных под названием представления изображения. Представление изображения работает подобно двум системам координат — системе координат источника и системе координат конечного изображения. К параметрам представления относят выбор области, параметр фильтра, матрицу пространственной ориентации, матрицу переплетения цветов и параметр контрастности.

Формат FlashPix очень удобен и для определения неграфических данных. Его метаданные включают в себя описание контента, информацию о цифровой камере и описание развертки. И наконец, формат FlashPix обладает возможностью добавления многочисленных расширений. При использовании FlashPix приложения могут добавлять установки нового запоминающего устройства, потоков и/или свойств, которые требуются при редактировании файла. Например, в графические объекты в формате FlashPix уже можно включать аудиоинформацию.

Взаимодействие между Web-броузером и Web-сервером осуществляется с помощью IIP (Internet Imaging Protocol — Internet-протокола передачи графических данных). Этот новый протокол тех же разработчиков, которые создали формат FlashPix, предназначен для передачи по сетям данных, представленных в виде элементов мозаичного изображения, и сопутствующей информации. Для максимально эффективного использования возможностей Сети протокол IIP уменьшает пересылку служебных сигналов за счет встраивания кратных запросов в одно сообщение, которое сервер IIP анализирует (для входящих сигналов) и форматирует (для исходящих сигналов). Этим обеспечивается эффективный доступ к графическим изображениям с кратным разрешением. Особенно хорошо протокол IIP работает с графическими файлами формата FlashPix, однако качество его работы не снижается и при обращении к файлами в других форматах.

12.3.2. Применение в бизнесе

Давайте вернемся к примерам из деятельности различных компаний, которые мы привели в первом разделе. Ясно, что формат FlashPix позволяет улучшить уровень удовлетворения клиентов в первых двух и в последнем случаях. Технология FlashPix позволяет художнику предложить клиенту высококачественные изображения. С помощью средств преобразования или графического редактора (например, пакета Adobe Photoshop) художник преобразует свои картины в графические изображения с высоким разрешением, которые удобно использовать в Сети. Их могут просматривать в онлайновом режиме даже те клиенты, которые подключаются к Internet, например, через модем, т.е. при низкой пропускной способности, причем им предлагается также возможность распечатывать изображения и получать высококачественные копии. При работе с такими изображениями главная проблема состоит в защите авторского права. Используемые для этой цели цифровые “водяные знаки” пока не доказали своей эффективности, поэтому необходимо предпринимать дополнительные меры. Одна из них заключается в том, что вместе с каждым изображением пользователю передается имя художника и выдается лицензия на использование, в которой указано, какие действия позволено выполнять пользователю с полученным изображением и сколько копий он имеет право распечатать.

Однако это все уже действительно зависит от типа художественного произведения. Например, если художник создает масштабные полотна, необходимости в дополнительных мерах защиты не возникает, потому что широкоформатных цветных принтеров пока очень мало.

Зато серьезные проблемы с лицензированием возникают у тех художников, которые создают постеры и небольшие по размерам картины, если они предлагают пользователям свои работы в виде высококачественных изображений. Без надлежащей защиты их бизнес просто не может существовать. Им предстоит продумать систему продажи своих работ через Internet. В настоящее время нельзя ограничить количество печатных копий, которые может сделать пользователь, однако следующие версии FlashPix, вероятно, будут снабжены соответствующим механизмом лицензирования. Возможны два подхода.

В третьем случае (производитель автомобилей) от перехода на технологию FlashPix существенных перемен не ожидается. Единственное, в чем может помочь FlashPix, это расширить число изображений автомобиля и обеспечить пользователю возможность увеличения масштаба изображения. В существующих версиях FlashPix создание трехмерного изображения достаточно сложно. Ожидается, что в следующих версиях FlashPix будет предусмотрена возможность создания панорамного представления, что позволит создавать трехмерную среду.

Розничный торговец, о котором идет речь в четвертом примере, может использовать FlashPix для создания метакаталога с графическими изображениями. Работники электронного магазина смогут не только использовать один и тот же текст для каталога, компакт-диска и Web-сайта, но и объединить в единую базу данные все графические изображения с разными разрешениями. Из этой базы данных можно будет выбирать изображения с нужным разрешением (например, 1200 dpi для каталога, 144 dpi для компакт-диска и 72 dpi для Web-страниц). Изображение будет автоматически поступать с нужным разрешением. Даже без использования клиентного программного обеспечения FlashPix разработчики такого каталога могут существенно снизить затраты за счет использования единого источника графических изображений.

12.3.3. Использование в онлайновом режиме

Сегодня многие компании уже используют технологию FlashPix для предоставления клиентам высококачественных изображений. Компания Fat Face (http://www.fatface.co.uk/), специализирующаяся на розничной торговле модной одеждой в стиле “Поколение X”, в ноябре 1998 года полностью обновила свой Web-сайт, интегрировав технологию FlashPix со своей программой Internet-торговли InterShop. Теперь около 2300 товаров этой компании предлагаются посетителям в Internet в более качественном исполнении и с более высоким разрешением. Клиент, выбирая, скажем, брюки, может рассмотреть товар и изучить фурнитуру, строчку и другие детали в увеличенном масштабе.

Еще один хороший пример — Web-сайт PowerDisc (http://www.powerpics.com/), онлайновое сервисное подразделение одноименной компании. PowerPic представляет богатый набор оцифрованных фотографий, предлагаемых на коммерческой основе другим компаниям для использования в презентациях, брошюрах и информационных бюллетенях. На сайте PowerPic пользователю предоставляется возможность проводить поиск изображений по ключевому слову или по категории с помощью соответствующих поисковых машин. Выбранные изображения пользователь складывает в виртуальную корзинку для покупок. Также покупателю предлагается самому выбрать разрешение и тип лицензионного соглашения. Цена зависит как от разрешения (если клиент ориентируется на размер изображения), так и от лицензионного соглашения (когда клиент ориентируется на специфику использования выбранных изображений). Раньше, до переноса работы в Internet, компания PowerDisc распространяла свои графические изображения на компакт-дисках.

Gallery-Net (http://www.gallery-net.com/) использует эту технологию для представления своих картин в Internet. Демонстрирует разницу в качестве изображения между форматами FlashPix (слева) и JPEG (справа), которая становится заметной при увеличении масштаба.

Когда появилась новая технология кодирования с использованием алгоритма SSL, первыми это новшество приняли порнографические Web-сайты и стали активно использовать для приема платежей по кредитным картам. После того как стало ясно, что это надежный и удобный метод оплаты Internet-услуг, кодирование SSL приняли также и другие онлайновые коммерческие предприятия, повысив уровень защищенности своей деятельности в Internet. Использование HTML-форм и SSL существенно снижает затраты, поскольку, как неожиданно выяснилось, позволяет автоматизировать весь процесс оплаты. Формат FlashPix находится сейчас в аналогичной ситуации. Он снижает затраты использующих его компаний, так что следует ожидать значительного расширения сферы применения этого формата. Digital Imaging Group обещает выпустить простую бесплатную реализацию FlashPix, поэтому скоро этот формат станет доступным для каждого пользователя.

12.3.4. Необходимое программное обеспечение

Для просмотра в Internet графических изображений в формате FlashPix на Web-сервере необходимо установить соответствующее программное обеспечение, например Netgraphica/IIP Server (http://www.truespectra.com/) производства компании TrueSpectra Inc., OpenPix ImageIgniter (http://www.image.hp.com/) компании Hewlett-Packard, Image Server (http://www.livepicture.com/) компании Live Picture. Если вы работаете на старых версиях серверов, то для представления графики в формате FlashPix обычно требуются вспомогательные программные модули. Более новые версии серверных программ позволяют использовать приложения cgi-bin, Java-аплеты, компоненты Active X и даже плоскую графику. Чаще всего используются Java-аплеты, поскольку они работают на всех платформах и не требуют инсталляции дополнительного программного обеспечения. Однако довольно часто Java-аплеты не обеспечивают достаточной скорости просмотра графических изображений.

Совершенно новый подход введен в пакет OpenPix ImageIgniter Software версии 3. Он автоматически определяет тип броузера и предоставляет графические изображения в формате, который больше всего подходит для данного броузера. Броузеры Netscape используют Java-аплет, Internet Explorer — компонент Active X, а все остальные программы просмотра используют решения на базе CGI. Разумеется, это не идеальное решение, зато самое удобное, учитывая нынешнюю ситуацию на рынке броузеров, когда программы разных производителей поддерживают разные стандарты. (Оптимальным решением было бы одинаковое отображение всеми броузерами одних и тех же стандартов.) Другие компании, разрабатывающие программное обеспечение для серверов, стараются догнать лидеров и занять более высокое место по объему возможностей. На Web-сайте Digital Imaging Group (http://www.digitalimaging.org/) предлагается достаточно полный перечень товаров, поддерживающих FlashPix, в том числе цифровые камеры и сканеры, пакеты программ для работы с графикой, поддерживающие формат FlashPix, и бесплатная версия серверного программного обеспечения для FlashPix. Хотя этот последний продукт уступает по набору функций коммерческим продуктам, его можно использовать для изучения возможностей FlashPix.

12.4. QuickTime VR

12.4.1. Краткая техническая характеристика

Формат QuickTime разработан несколько лет назад компанией Apple Computer и уже стал самой популярной средой для создания мультимедийных компакт-дисков и Internet-приложений. QuickTime создан для упрощения работы в различных средах цифровой информации и для улучшения возможностей интегрирования; этот формат не ограничивается только звуковой и графической информацией. Формат QuickTime Movie оказался настолько популярен и удачен, что его положили в основу стандарта MPEG‑4 (http://www.mpeg.org/).

QuickTime VR — это компонент виртуальной реальности, позволяющий просматривать панорамные изображения с обзором в 360°. Панорамное изображение позволяет пользователю “осматриваться”, находясь в некоторой точке, а также “обойти” вокруг объекта, в зависимости от задач, которые ставит перед собой разработчик. В первом случае Web-мастер может, например, поместить пользователя в центр комнаты и показать все помещение. В зависимости от качества изображения можно увеличить и более детально рассмотреть такие элементы, как шторы, картины на стене и т.п. Аналогичный подход с увеличением и уменьшением изображения можно применять к объектам, которые пользователю важно осмотреть со всех сторон, например к изображению автомобиля.

QuickTime VR широко используется в играх и образовательных программах, однако не ограничивается только этим, что мы увидим в следующем разделе.

Элементы QuickTime

QuickTime состоит из трех самостоятельных элементов.

1. Формат файла QuickTime Movie, определяющий:

  • средства сохранения оцифрованного состава среды;
  • формат контейнера для хранения не только активов среды, но и описания состава среды.

2. Слой QuickTime Media Abstraction Layer, определяющий:

  • доступ к программным средствам и приложениям для службы поддержания среды;
  • аппаратный ускоритель для критических узлов;
  • средства расширения служб работы со средой.

3. Большой набор встроенных мультимедийных служб обеспечивает:

  • мощный набор встроенных функций, позволяющих сократить время разработки;
  • взаимодействие с приложениями QuickTime.

12.4.2. Применение в бизнесе

Вернемся к рассмотрению примеров коммерческого использования. Очевидно, что этот метод хорошо подходит для первых трех случаев.

В первом примере художник получает возможность не просто предлагать клиентам графические изображения, но представить для просмотра в интерактивном режиме различные объекты, скульптуры или инсталляции, которые можно рассмотреть в различных ракурсах. Пользователь может увеличивать и уменьшать изображения, чтобы рассмотреть их более детально или издалека. Кроме того, художник может отказаться раз и навсегда от заданной последовательности представления картин и позволить пользователю “побродить” по галерее. Благодаря возможностям QuickTime VR пользователь “ходит” по залам и рассматривает картины. Преимущество QuickTime VR перед форматом FlashPix состоит в том, что после загрузки файла в формате QuickTime скорость становится просто невероятной: вы можете увеличивать и уменьшать изображения в режиме реального времени, а также “обходить” объекты также в режиме реального времени. Но у формата QuickTime есть существенный недостаток: чтобы обеспечить хорошее качество, нужно сначала загрузить весь файл целиком, а они обычно достаточно велики (от сотен килобайтов до нескольких мегабайтов). Загрузка файла в 400 Кбайт через модем 28800 занимает, например, около 2 минут. С этим еще можно смириться; большинство пользователей согласятся подождать, лишь бы увидеть более качественные и интересные изображения. Однако создатели Web-страниц должны предупредить пользователя, что ему придется запастись терпением. Еще один недостаток QuickTime VR в том, что этот формат не подстраивается под требуемое разрешение. QuickTime VR — это формат, предназначенный для просмотра на экране, а не для печати, в отличие от FlashPix.

Что касается второго примера применения в бизнесе, то ситуация примерно та же. Дизайнеру модной одежды вряд ли захочется “ходить и рассматривать модели одежды”, хотя возможность увеличения масштаба просмотра в данном случае ему пригодится. Производитель тканей ничего не выигрывает от перехода с FlashPix на QuickTime VR, так что он, вероятнее всего, выберет FlashPix. Зато QuickTime VR открывает совершенно новые возможности для модельера, позволяя поднять на новый уровень представление модной одежды в Internet. Если для демонстрации моделей в традиционных печатных каталогах приглашают манекенщиц, то в Internet дизайнер модной одежды может создать трехмерные модели. Создание объекта в QuickTime VR несколько сложнее, чем фотографирование, однако это позволяет пользователям обойти вокруг модели и рассмотреть одежду со всех сторон. Графические объекты QuickTime VR обычно состоят из 12 или 24 фотографий одного и того же объекта, сделанными под 12 или 24 различным углами.

В третьем случае применения для коммерческих целей компания также выигрывает от внедрения QuickTime VR, причем выигрыш окажется даже больше, если применить QuickTime VR совместно с технологией FlashPix. Автомобиль можно сфотографировать под 24 различными углами, чтобы создать ощущение трехмерности. Пользователь получает возможность увеличивать и уменьшать изображение и обходить вокруг машины. Щелкнув на той или иной детали автомобиля, например на колесе, можно получить с сервера изображение в формате FlashPix, которое заменит объект QuickTime VR, что позволит лучше рассмотреть интересующую пользователя деталь во всех подробностях. Такой подход можно использовать для всех объектов, не требующих трехмерного представления, потому что он существенно уменьшает время загрузки. Если пользователю потребуется повернуть колесо, Web-сайт с помощью специальной функции загрузит другое изображение в формате QuickTime VR или воспользуется объектом VRML (подробности в разделе, посвященном VRML).

12.4.3. Опыт работы в онлайновом режиме

Одна из самых известных организаций, использовавших формат QuickTime VR, — это NASA (Национальный комитет США по аэронавтике и исследованию космического пространства, http://www.nasa.gov/), применивший его в июле 1997 года, когда космический корабль Pathfinder (http://mpfwww.jpl.nasa.gov/) опустился на поверхность Марса. Небольшой вездеход под названием Sojourner совершил путешествие по поверхности Марса и сделал целую серию фотоснимков, на основе которых был создан панорамный просмотр без дополнительной доработки. А преобразование панорамного просмотра в формат QuickTime VR выполняется с помощью нажатия буквально нескольких кнопок. Благодаря QuickTime VR пользователи смогли рассмотреть поверхность Марса так, как будто сами там находились, увеличивая масштаб, оглядываясь вокруг и наслаждаясь странной красотой красной планеты. Во время работы Pathfinder специалистам из NASA, чтобы поддерживать штатную обработку запросов на своем Web-сервере, пришлось установить несколько зеркальных серверов, — настолько велик оказался интерес к информации, передаваемой с Марса. Большинство пользователей даже не знали, что пользуются форматом QuickTime VR, поскольку в броузерах уже были установлены соответствующие вспомогательные модули. И все же именно это событие обеспечило быстрый рост популярности этой технологии (кстати, вместе с QuickTime VR большую известность получили также FlashPix и VRML, что, правда, никак не сказалось на развитии этих двух технологий). Несмотря на то, что NASA распространял свои мультимедийные изображения совершенно бесплатно, Конгресс США после этого случая, благодаря хорошему информационному освещению, стал гораздо охотнее финансировать космические проекты.

В Европе компания Hewlett-Packard с помощью формата QuickTime VR показывает через Internet свой эталонный центр. Посетители могут “побродить” по эталонному центру и рассмотреть представленное в нем оборудование.

Еще один хороший пример — японская корпорация Seiko (http://www.seico-corp.co.jp/), которая использует формат QuickTime VR для презентации своих часов (http://www.seico-corp.co.jp/Kinetic/outer.html). Seiko использует свой Web-сайт только для маркетинговых целей, так что если обратиться к классификации этапов деятельности в Сети (см. “Введение”), этот Web-сайт находится на этапе 2, когда компания не обеспечивает возможности покупать товары в онлайновом режиме. Собственно презентация товаров компании Seiko великолепна, однако купить часы можно одним-единственным способом: выбрать наиболее подходящую страну и отправить электронное письмо в штаб-квартиру Seiko этой страны с запросом о местонахождении ближайшего торгового агента. Проверить, есть ли на складе нужные вам часы, нельзя (в отличие от Web-сайта компании Hewlett-Packard, который такую возможность предоставляет).

Еще один прекрасный пример представления товара в Сети — это Web-сайт компании Reebok (http://www.reebok.com/), на котором предлагается мужская спортивная обувь (http://www.reebok.com/training/). Ситуация здесь такая же, как и в случае Seiko. Web-сайт Reebok — хорошее средство маркетинга, однако Reebok не может даже проверить, увеличивает ли этот сайт долю рынка компании. Компания с полным основанием гордится тем, что использует новаторские технологии, однако не в этом цель внедрения новых технологий; цель всегда одна — снижать затраты и/или повышать доходы. Если компании важно показать, что она не отстает от технического прогресса, то можно последовать примеру Reebok и Seiko и использовать новые технологии исключительно в демонстрационных целях. В большинстве случаев такой подход не дает никаких результатов и не оправдывает ожиданий компании и ее клиентов. Технология QuickTime производит даже лучшее впечатление, чем FlashPix, благодаря своему быстродействию, однако FlashPix в большей степени соответствует определенным потребностям коммерческой деятельности. QuickTime обычно использовалась в творческих процессах, тогда как FlashPix — это технология, ориентированная скорее на менеджеров коммерческих предприятий.

12.4.4. Необходимое программное обеспечение

Пакеты программ для создания графических изображений в формате QuickTime VR можно получить у корпорации Apple, а также у независимых поставщиков. В отличие от FlashPix стандарт QuickTime не относится к числу открытых. Разработкой и реализацией QuickTime занимается только Apple. Клиентное программное обеспечение предлагается в виде автономного плейера и вспомогательного модуля для броузера, причем стандартные версии обоих продуктов распространяются бесплатно. Стандартную версию можно заменить на профессиональную, с более высокой скоростью, заплатив Apple определенную сумму, однако до настоящего времени автор не встречал сайта, который работал бы только с профессиональной версией; так что сначала надо разобраться, есть ли смысл в такой замене.

Нет необходимости устанавливать дополнительное программное обеспечение на серверной стороне. Файлы QuickTime сохраняются с тем же путем, что и документы Web-сервера, что обеспечивает их доступность для программ просмотра. Для создания файлов QuickTime необходимо специальное программное обеспечение. Полный список необходимых инструментов можно найти на странице разработчика QuickTime — компании Apple (http://www.apple.com/quicktime/developers/tools.html). Для создания неинтерактивного видео в формате QuickTime VR необходимо загрузить бесплатный инструментарий с Web-сервера Apple (http://www.apple.com/quicktime/qtvr), однако он поставляется только в версии для Mac OS. Если вам необходимы средства разработки для Windows, придется обратиться за коммерческими приложениями (http://www.apple.com/quicktime/authors).

12.5. VRML

12.5.1. Краткая техническая характеристика

VRML (Virtual Reality Modeling Language — Язык моделирования виртуальной реальности) — это стандарт формата файла для трехмерных мультимедийных и распределенных виртуальных миров в Internet. Он предоставляет открытые спецификации для создания, просмотра и управления трехмерными объектами и пространствами. В свое время появление языка разметки гипертекстов HTML послужило толчком бурного развития Internet, открыв возможности применения графического интерфейса и создав базис для эффективного информационного обмена; VRML позволяет перейти на новый уровень интерактивности, на котором используются структурированная графика и два дополнительных пространственных измерения — глубины (третье измерение) и времени (“четвертое измерение”).

VRML — это самый интерактивный из трех форматов, рассмотренных в этой главе. Он имеет собственный язык сценариев и интерфейсы для работы с Java и JavaScript, что позволяет не только создавать трехмерные миры, но и делать их интерактивными. С помощью четвертого измерения, времени, мы можем перемещать и изменять объекты. Все описываемые в этой главе языки позволяют создавать “живые” виртуальные персонажи в трехмерном мире и виртуальные представления настоящих пользователей, действующих в среде VRML. Очевидно, благодаря VRML уже в ближайшем будущем станет возможным проведение онлайновых собраний в виртуальных офисах, причем качество представления реальных участников будет раз от раза улучшаться. Подход, положенный в основу VRML, существенно отличается от подхода, используемого форматами FlashPix и QuickTime VR. Нельзя просто просканировать изображение и перевести его в формат VRML, основой для которого послужил формат Inventor, разработанный Silicon Graphics.

Что такое VRML?

VRML (Virtual Reality Modeling Language — Язык моделирования виртуальной реальности). Иногда употребляется название Virtual Reality Mark-up Language (язык разметки виртуальной реальности); такое название VRML получил на начальном этапе своего развития по аналогии с HTML (Hypertext Mark-up Language — Язык разметки гипертекста). Вот основные отличительные качества VRML.

  • Открытый стандарт. VRML признан международным стандартом (ISO/IEC-14772-1:1997) в декабре 1997 года Международной организацией по стандартизации (ISO) и Международной электротехнической комиссией (IEC).
  • 3D мультимедиа. Задолго до принятия в качестве стандарта язык VRML de facto стал стандартом распространения и публикации данных для автоматизированного проектирования CAD, анимации и программ трехмерного моделирования.
  • Распределенные виртуальные миры. Возможность взаимодействовать и обмениваться информацией в распределенном трехмерном виртуальном пространстве стала одним из главных стимулов для первых пользователей VRML.
  • Работа в Internet. В отличие от предыдущих приложений, Internet с самого начала использовалась для пересылки трехмерных объектов и сцен при работе с трехмерными объектами VRML.

Язык VRML описывает объекты, которые разработчик хочет видеть на экране. Этот язык содержит конструкции для отображения на экране кубов, цилиндров, сфер и многих других простых и не очень простых геометрических объектов. Его структура напоминает структуру языка HTML. Использование достаточно простых элементов VRML позволяет создавать весьма сложные сцены, что широко используется, в частности, архитекторами, проектирующими здания. Несмотря на то, что на начальном этапе работа в VRML требует больших усилий, нежели создание обычных двумерных изображений, впоследствии усилия разработчика вознаграждаются сторицей. Два дополнительных измерения позволяют создавать сложные трехмерные миры, в которых можно обходить объекты и осматривать их со всех сторон, а сами объекты могут меняться с течением времени. Единственная серьезная проблема VRML в том, что на обработку данных требуется очень много времени, поэтому он не пригоден для работы на обычном персональном компьютере пользователя. Более сложные сцены требуют как минимум Pentium-II или PowerPC третьего поколения, с частотой выше 400 МГц, с быстродействующей графической картой. Впрочем, как всем уже понятно, установка мощных процессоров на пользовательских компьютерах и, следовательно, доступность их для потребителей с невысоким уровнем дохода, — всего лишь вопрос времени. Поэтому изучение формата VRML уже сейчас можно считать одним из приоритетных направлений компании, если она заинтересована в установлении тесного взаимодействия со своими клиентами.

12.5.2. Применение в бизнесе

Создаваемые с помощью VRML миры открывают невиданные преимущества по сравнению с “обычными” электронными магазинами. Динамическая среда виртуальной реальности позволяет продавцам применять более действенные средства маркетинга и продвижения торговой марки, к тому же продолжительность присутствия среднего покупателя в трехмерном магазине обычно значительно больше, чем в обычном, поскольку в этом случае его возможности просмотра существенно расширены. VRML упрощает интерактивное взаимодействие между клиентом и продавцом, к тому же клиенты могут видеть других покупателей и общаться с ними.

Давайте вернемся к примерам коммерческого применения и посмотрим, в каких случаях использование VRML открывает дополнительные преимущества, а когда оно не столь полезно.

Вернемся к первому примеру, с художественной галереей. Качество картин и фотографий, создаваемых художником, улучшить нельзя, зато VRML позволяет создать виртуальную галерею на базе сканированных изображений. В результате пользователь получает возможность, например, подойти поближе и рассмотреть картину. Качество при этом обычно ниже, чем при использовании неподвижных изображений, однако можно расширить набор используемых функций, которые позволят пользователю в ответ на щелчок кнопкой мыши на изображении получить то же изображение с более высоким разрешением. Очевидно, что улучшить качество представления товара в этом случае нельзя, однако VRML позволяет создать комфортную среду для онлайновых покупок. Использование аватар (трехмерных представлений покупателей в Internet-магазинах) позволяет не только видеть других посетителей галереи, но даже разговаривать с ними, совсем как в реальной жизни. Можно обменяться с ними мнениями и впечатлениями непосредственно в онлайновом режиме, а также договориться о совместной покупке, гарантирующей скидку. Администратор узла также может создавать аватар — торговых агентов, которые выполняют функции продавцов и консультантов и помогают покупателям.

Безусловно, магазин, в котором используется трехмерная виртуальная реальность, выигрывает по сравнению с обычным HTML-магазином, потому что большинство клиентов предпочтут делать покупки в среде, позволяющей общение с другими посетителями с аналогичными интересами. Диалоговое взаимодействие в онлайновом режиме уже предлагают многие магазины, однако использование аватар поднимает Internet-магазин на качественно новый уровень.

Перейдем теперь ко второму примеру коммерческого применения — модельер выбирает ткань. Допустим, производитель разрабатывает свои ткани с помощью компьютерных программ, а затем конвертирует результат разработки в VRML. Это позволяет модельеру не только всесторонне изучить образцы тканей, но и с помощью файла VRML “попробовать” ткань в разрабатываемых моделях одежды, которые он создает на компьютере. Кроме того, модельер может создать и виртуальных манекенщиц, демонстрирующих его изделия и передвигающихся по магазину в разных нарядах. Возможно, сегодня такой Internet-магазин кажется фантастическим, завтра он может стать вполне реальным, ведь реальность завтрашнего дня — это то, о чем мы мечтаем сегодня.

Изготовитель автомобилей получит серьезные преимущества от перехода на формат VRML. Он может взять свои файлы CAD, созданные при автоматизированном проектировании, и преобразовать их в VRML-файлы для просмотра в онлайновом режиме. Пользователи Internet смогут даже создавать на экране собственные машины, конфигурируя их по своему усмотрению, например, изменяя цвет автомобиля или тип шин, — подобные изменения выполняются очень просто. Применение VRML повысит уровень интерактивности. После того как пользователь создаст автомобиль на свой вкус, он сможет выбрать приятное место для поездки, например, Тоскану, что в Италии. На экране компьютера появится виртуальная дорога, и вы сможете прокатиться по ней в своей новой машине. Пусть такое путешествие никогда не заменит реальной пробной поездки, зато Web-сайт, предлагающий такие возможности, привлечет множество посетителей. Правда, с реализацией подобных нововведений придется немного подождать: сегодняшние компьютеры слишком медленны для подобного моделирования, это дело будущего.

В четвертом случае применение VRML обеспечивает новые возможности при продаже, скажем, небольших запасных деталей, которые разрабатываются на компьютере. Обычно они сохраняются в формате CAD. Если все эти чертежи перевести в VRML-файлы, их можно использовать для всех трех типов сред. Разные разрешения позволяют рассмотреть любую деталь. Применив VRML, можно создать единую базу данных чертежей. Преимущество по сравнению с форматом CAD состоит в мгновенной доступности через Internet.

Вот еще один пример: архитектор, торгующий своими проектами зданий. Все данные такой архитектор держит в формате CAD, но преобразование в VRML позволяет очень быстро перенести их в Web. Использование VRML создает проблемы для соблюдения законов об авторском праве: поскольку готовые исходные коды получаются в читаемой форме, файлы VRML легко копируются. В связи с этим архитектор или изготовитель запасных частей должны особым образом преобразовать свои файлы для снижения высокого качества исходных чертежей с тем, чтобы качество изображений оставалось достаточно высоким для просмотра покупателем, но не настолько хорошим, чтобы допустить копирование конкурентами.

12.5.3. Использование в онлайновом режиме

Немецкая компания Siemens KWU (http://www.siemens.de/kwu/de/) использует VRML для ускорения разработки новых электростанций. Новая атомная электростанция EPR разрабатывается с применением самых современных технологий — Internet как средства связи и стандарта VRML для визуализации. Компания Siemens обменивается со своими партнерами информацией о новых деталях электростанции. Web-клиенты могут путешествовать по виртуальной электростанции и выбирать элементы, о которых они хотят получить дополнительные сведения. После выбора элемента можно загрузить документы CAD, требующие доработки. Siemens KWU создает лишь предварительный проект станции и предоставляет партнерам осуществлять окончательную доводку конструкции. Сцены VRML используются для навигации по размещенным на сервере документам.

После того как партнер возвращает Siemens разработку конструкции или элемента, все специалисты, участвующие в создании проекта на разных фазах, тестируют результат. Такое тестирование позволяет выявлять нестыковки и недоделки. По завершении разработки электростанции с помощью Internet заказчики могут увидеть, как будет выглядеть электростанция. На данном этапе не используется программное решение для осуществления покупок в Internet, а 3D-сервер не занимается обработкой платежей. Это и понятно: клиентов, желающих и могущих приобрести проект электростанции, очень мало, как и собственно проектов, к тому же отсутствует фиксированная цена проекта, да и покупка атомной электростанции с помощью кредитной карточки выглядит довольно экзотично.

Качество VRML-миров очень высоко, и оно требует значительной мощности процессора на стороне Web-клиентов. В данном случае, при наличии весьма ограниченного круга заказчиков, установить мощные компьютеры на сайтах клиентов можно при сравнительно невысоких затратах. Как ожидается, первая станция EPR будет запущена в 2008 году вблизи Марселя во Франции.

Теперь вам понятно, почему так мало примеров успешного применения VRML в электронном бизнесе — это очень ресурсоёмкая технология. Многие компании используют VRML просто ради развлечений (иногда в запальчивости называя это маркетингом). Чешский производитель автомобилей Skoda (http://www.skoda-auto.cz/) использует VRML в своем виртуальном демонстрационном зале, однако анимация работает либо слишком медленно, либо с недостаточным качеством. Ни клиент, ни производитель ничего не выигрывают от применения столь мощной технологии. VRML используется также на российском сайте, посвященном Ленину (http://www.lenin.ru/). Web-сайт рассказывает о Ленине и позволяет посетителю посетить его мавзолей в Москве на Красной площади. В ходе виртуальной экскурсии можно больше узнать о человеке, организовавшем в 1917 году Октябрьский переворот. Можно посетить мавзолей в сопровождении экскурсовода или прогуляться там в одиночку.

В декабре 1997 года панъевропейский консорциум, возглавляемый греческой компанией Mellon Technologies (http://www.mellon.gr/), специализирующейся на электронных системах оплаты, а также греческим разработчиком программного обеспечения Exodus (http://www.exodus.gr/), начал работу над исследовательским проектом Virtual Reality Online Shopping (http://www.vr-shop.iao.fhg.de/) —“Онлайновые покупки в виртуальной реальности”. (Проект был завершен через 18 месяцев.) Для создания интегрированной среды электронной торговли используются самые современные технологии, в том числе виртуальная реальность и виртуальные сообщества. В виртуальной реальности создан торговый центр с несколькими виртуальными магазинами. Пользователь может зайти в любой магазин и выбрать понравившийся ему товар из множества представленных. Кроме магазинов, вокруг торгового центра разработчики воссоздали городскую среду. Там посетитель может принять участие в форумах, поговорить с другими посетителями, в то время как на виртуальной мостовой уличные артисты показывают фокусы. Исполнители этого проекта попытались смоделировать реальное посещение магазина, и созданный ими виртуальный мир чрезвычайно занимателен. VRML используется пока не идеальным образом и даже затрудняет подчас совершение покупок через Internet. Вместо того чтобы предоставить покупателю возможность при необходимости немедленно находить нужный товар, разработчики принуждают его бродить по торговым залам (прямо как в настоящем торговом центре, где посещение магазина нередко важнее, чем сама покупка). Поскольку при этом используется множество объектов с высоким разрешением, вывод на экран одновременно нескольких объектов выполняется очень медленно. Поскольку данный проект относится к числу научно-исследовательских, он не предполагает совершения настоящих покупок, однако многие Internet-магазины могут извлечь для себя очень много полезного из результатов этого проекта.

Activeworlds.com (http://www.activeworlds.com/) — это среда трехмерной виртуальной реальности, имитирующая посещение торгового центра под названием @Mart. Activeworlds предлагает оригинальную технологию построения электронных магазинов с помощью перетаскивания объектов мышью, и этой технологией воспользовалось уже довольно много компаний. Свои отделы в торговом центре @Mart открыли около 100 онлайновых компаний, в частности Amazon.com и Beyond.com (http://www.beyond.com/).

Посетители передвигаются по виртуальному торговому центру @Mart с помощью мыши или клавиш управления курсором. Несмотря на то, что @Mart создан в трехмерной среде, товары предлагаются в двумерном представлении. Щелчок на изображении товара выводит на экран его подробное описание. Заказ и оплата осуществляются затем на Web-сайте компании — владельца отдела, а не в торговом центре @Mart, так что компании получают возможность создать еще один оригинальный виртуальный магазин без дублирования инфраструктуры оплаты.

12.5.4. Необходимое программное обеспечение

Все пакеты программ для автоматизированного проектирования (CAD) могут применяться для разработки виртуальных объектов и сцен VRML. Существуют специальные программные продукты VRML, однако при ближайшем рассмотрении все они оказываются версиями программ CAD. Программы CAD не обеспечивают интерактивность, поэтому приходится применять программируемые интерфейсы, написанные либо на Java, либо на JavaScript. Использование VRML на сервере возможно без установки дополнительного программного обеспечение, однако клиенту следует загрузить один из вспомогательных программных модулей. В ноябре 1998 года компания Sony (http://www.sony.com/) выпустила выполненную на Java исходную программу своего VRML-плейера, предоставив другим программистам возможность создать для него любые расширения. Эта инициатива по созданию открытых программ, несомненно, расширит число желающих познакомиться с виртуальной реальностью.

12.6. Сравнение графических технологий

Теперь, когда мы познакомились с тремя наиболее актуальными технологиями, вернемся к требованиям, которые предъявляет графическим форматам современный электронный бизнес (см. раздел 12.1.2. “Требования к графике со стороны бизнеса”). В табл. 12.1 показано соответствие каждой из технологий упомянутым требованиям.

Каждая из технологий имеет свои преимущества, и если взглянуть на строчку, представляющую интегрирование с существующим программным обеспечением, можно определить происхождение каждой из технологий. Это не означает, что нельзя объединять эти технологии или использовать возможности одной технологии в рамках другой. Многие примеры подтверждают, что это возможно, однако на практике разработчики предпочитают оставаться в пределах той технологии, к которой они привыкли.

FlashPixQuickTime VRVRML
Высокое разрешениеДаДаДа, необходим быстродействующий процессор
Скорость загрузкиВысокаяНизкаяВысокая
Универсальный форматАдаптация к программе просмотраТребуется вспомогательный модульТребуется вспомогательный модуль
Универсальный доступДаДаДа
Свободный выбор броузераДаДа, требуется вспомогательный модульДа, требуется вспомогательный модуль
Масштабируе- мостьДаДаДа
Интегрирование программного обеспеченияОбработка графикиМультимедийныеCAD
Открытый стандартДаНетДа
Открытые программные средстваНетНетДа

Все большее значение приобретают открытость стандарта и программных средств. Наличие открытого стандарта означает, что при выборе графического формата вам не придется полагаться на одну-единственную компанию. Разработкой и развитием формата управляет консорциум. Открытость программного обеспечения означает, что исходную программу можно приспосабливать в потребностям разработчиков Web-страниц и их клиентов и при этом не нужно платить за лицензию. Дополнительную информацию об открытых программных средствах вы найдете в главе 14.

12.7. Будущее графических форматов

12.7.1. Фрактальное сжатие

Будущее графических изображений неоднозначно. Использование многочисленных графических форматов обогатилось появлением новой технологии фрактального сжатия. Многие существующие в природе объекты похожи на другие такие же, например, горы, линии побережья или листья растений. Такие повторяющиеся изображения можно использовать для описания сложных структур с помощью достаточно простых уравнений. Структуру можно рассмотреть в увеличенном виде без потери информации. Фрактальное сжатие позволяет сохранить общую картину в матрице преобразования. В результате изображение перестает зависеть от разрешения. Какое бы разрешение вам ни потребовалось, вы его получите. Если графические изображения в формате JPEG привязаны к пикселям, то изображения, использующие фрактальное сжатие, привязаны к математическим соотношениям. Такие алгоритмы позволяют любую картину представить как в виде миниатюры, так и в виде постера, всегда обеспечивая максимально возможное разрешение при использовании очень небольшого по объему графического файла.

У фрактального сжатия есть серьезный недостаток: для сжатия и декомпрессии данных требуется много времени, потому что матрица преобразования очень сложна. Чем больше деталей содержит изображение, тем сложнее матрица. Со временем появится более быстродействующее программное обеспечение, так что следует ожидать быстрого развития технологии фрактального сжатия. Кроме того, следует ожидать и появления улучшенных алгоритмов. Более быстрые алгоритмы всегда предпочтительнее, чем быстродействующее аппаратное обеспечение.

12.7.2. DjVu

Компания AT&T (http://www.att.com/) разработала новый формат, так называемую графику DjVu (произносится “дежа вю”). Это попытка преодолеть недостатки формата JPEG при сканировании документов. Главная проблема JPEG — невозможность качественного воспроизведения резких контрастов, из-за чего черно-белые картинки и графические изображения с текстом, например, приходится сохранять в форматах GIF или PNG.

Специалисты из компании AT&T разработали формат, отделяющий фоновую информацию от изображения, находящегося на переднем плане. Для фона и переднего плана используются разные алгоритмы сжатия, что позволяет достигать оптимального результата. Сжатый файл DjVu в 5 или даже 8 раз меньше сжатого файла JPEG, и при этом DjVu обеспечивает гораздо лучшее разрешение сканированных документов по сравнению с JPEG. Сканированный документ в формате TIFF объемом в 31,2 Мбайт при конвертировании в JPEG приобретает объем 604 Кбайт, а в формат DjVu — всего лишь 134 Кбайт. Коэффициент сжатия очень хорош, однако использование DjVu ограничивается представлением сканированных изображений в Web. Этот формат никогда не заменит многоцелевой формат, такой как JPEG.

Дополнительные сведения о формате DjVu, разработанном компанией AT&T, можно найти на Web-узле компании, предназначенном для разработчиков (http://djvu.research.att.com/). Пока еще для просмотра графических изображений в формате DjVu требуется вспомогательный модуль, однако в ближайшем будущем его заменят Java-аплеты и собственные средства поддержки форматов в броузерах.

12.7.3. JPEG 2000

Сегодня изо всех существующих стандартов активнее всего разрабатывается стандарт JPEG, а именно версия JPEG 2000, предназначенная для модернизации существующего формата JPEG. Предполагается, что в этой версии монохромные изображения, черно-белые изображения и машиногенерируемая графика будут содержать меньше искажений за счет использования новых алгоритмов в формате сжатия с потерями, а также за счет добавления к основному набору алгоритмов сжатия еще одного — алгоритма сжатия без потерь. Это приведет также к повышению скорости работы.

Новые свойства JPEG 2000

Стандарт JPEG 2000, базирующийся на стандарте JPEG, отличается некоторыми новыми свойствами, которые должны приблизить его к другим форматам, например PNG.

  • Искажения. Снижается уровень искажений в монохромных изображениях с высокой степенью детализации.
  • Сжатие без потерь. Включает сжатие без потерь и с потерями в одном потоке данных.
  • Большие изображения. Поддержка изображений, превышающих размер 65536 x 65536 пикселей.
  • Архитектура декомпрессии. Создание единой общей архитектуры декомпрессии.
  • Зашумленная среда. Улучшенная поддержка передачи в зашумленных средах.
  • Более высокая эффективность. Улучшена эффективность машиногенерируемых изображений.

Сегодня стандарт JPEG предлагает разрешение не выше 65536 x 65536 пикселей. Несмотря на то, что для большинства приложений этого более чем достаточно, некоторым пользователям требуется еще более высокое разрешение. Вместо поддержания архитектуры кратной декомпрессии, как в существующей версии, в JPEG 2000 будет включена архитектура унифицированной декомпрессии.

Разрабатывается также множество других форматов, и со временем некоторые из них станут стандартами. Не следует забывать о том, что стандарт будет пользоваться большим успехом только в том случае, если он поддерживается всеми основными пакетами броузеров.

12.7.4. X3D

В феврале 1999 года Консорциум Web3D (http://www.web3d.org/), называвшийся прежде Консорциумом VRML, сообщил о начале разработки X3D, следующего поколения стандарта трехмерных изображений, включающего интегрирование с XML. X3D означает “наращиваемые трехмерные объекты” (Extensible 3D) и определяется как совместимый набор простых покомпонентных стандартов трехмерной графики с в озможностью гибкой подстройки под потребности разнообразных рынков.

X3D включает в себя ряд компонентных спецификаций, позволяющих создавать очень простые приложения для разных платформ, от рабочих станций до встроенных устройств. К исходным откомпонентам носятся простой механизм воспроизведения трехмерной графики с современными возможностями визуализации, платформно-независимый формат 3D-файлов и интегрируемость в стандарт XML. Кроме того, благодаря онлайновому интегрированию трехмерной графики в текст, а также двумерной графике и прямому воспроизведению звука и видео, X3D позволит создавать различные приложения для вещания в Web и трансляционных сетях, включая развлекательные программы, программы покупок в электронных магазинах и визуализацию данных предприятий.

X3D строится на стандарте VRML 97 ISO с четко заданной совместимостью с предыдущим стандартом, т.е. сегодняшним VRML. X3D будет совместим с другими стандартами и технологиями, в частности, с MPEG-4 и HTML. Первая модель появилась в середине 1999 года; вероятно, X3D вскоре полностью заменит VRML. Компании — разработчики программного обеспечения уже ориентируются не столько на VRML, сколько на X3D.